“PENINGKATAN HASIL BELAJAR PKN
MENGGUNAKAN MODEL ROLE
PLAYING PADA MATERI NORMA YANG BERLAKU DI MASYARAKAT DI KELAS III DI SD MAMBAUL HISAN BADALPANDEAN KECAMATAN NGADILUWIH KABUPATEN KEDIRI”
ARUM PUTRIANA DEWI
Email : arumputriana2@gmail.com
ABSTRAK
Peningkatan Hasil Belajar PKn Menggunakan Model Role Playing
pada Materi Norma Yang Berlaku di Masyarakat di Kelas III di SD Mambaul Hisan Badalpandean Kecamatan Ngadiluwih
Kabupaten Kediri
Kata kunci : Hasil Belajar, Pkn, Role Playing
Penelitian ini dilatarbelakangi karena (1) mata
pelajaran PKn yang disajikan guru kurang menarik bagi siswa, karena
pembelajaran berpusat pada guru, (2) dalam proses pembelajaran tidak
menggunakan model pembelajaran yang inovatif, (3) siswa kurang diberi
kesempatan dalam mengembangkan ide dan pikirannya, (4) siswa merasa bosan
dengan apa yang dipelajari karena siswa hanya menghafal konsep-konsep yang
disampaikan dan komunikasi cenderung hanya satu arah, dan. Penelitian ini
dilaksanakan untuk mendeskripsikan penerapan
model role playing pada pembelajaran PKn dan peningkatan hasil belajar
PKn melalui model role playing.
Perbaikan pembelajaran
dilakukan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus
pembelajaran. Kegiatan penelitian dilaksanakan di kelas III di SD Mambaul Hisan. Penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn pada materi norma
yang berlaku di masyarakat dengan menggunakan model pembelajaran role
playing.
Setelah dilakukan
kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan model role playing, hasil dan
aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dari data
yang dikumpulkan, pada kegiatan pembelajaran siklus I menggunakan media gambar
hanya 15 siswa atau 60%
dari sisws yang memperoleh nilai ≥ KKM dengan nilai rata-rata kelas
72,0. Kemudian pada siklus II peneliti menerapkan model pembelajaran
menggunakan role playing terdapat 24 siswa atau 94% siswa yang
memperoleh nilai diatas KKM dan hanya 2 siswa yang berada di bawah KKM. Dengan
demikian, model pembelajaran role playing
merupakan salah satu model pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn pada materi norma yang berlaku di
masyarakat.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran yang
memfokuskan pembentukan manusia agar menjadi warga negara yang cerdas, terampil
dan berkarakter. Melalui pembelajaran PKn siswa diharapkan dapat mencerminkan
nilai luhur dari budaya bangsa indonesia yang di wujudkan dalam perilaku
sehari-hari.
Sesuai
dengan tujuan dari pembelajaran PKn yang telah tercantum dalam BSNP (2006:271)
adalah agar siswa memiliki kemampuan:
(1)
berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu
Kewarganegaraan, (2)berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak
secara cerdasdalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta
anti-korupsi, (3) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkankarakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama
dengan bangsa-bangsalainnya, (4)berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara
langsungatau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.
Dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran PKn adalah
mendidik siswa agar dapat menjadi warga negara memiliki moral dan karakter yang
baik sesuai dengan budaya bangsa indonesiayang di wujudkan dalam perilaku
sehari-hari.
Berdasarkan observasi pada tangga l9 Oktober 2022, dapat
diketahui bahwa terdapat permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran PKn di
kelas III SD Mambaul Hisan pada materi norma yang berlaku di masyarakat, antara
lain: (1) materi yang di sajikan guru kurang menarik bagi siswa, karena
pembelajaran berpusat pada guru, tidak ada model pembelajaran yang inovatif,
(2) siswa kurang di beri kesempatan dalam pembelajaran untuk menyampaikan ide
dan pikirannya, (3) rendahnya hasil belajar PKn dengan nilai dibawah Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM).
Pada
kegiatan pembelajaran yang baik adalah kegiatan pembelajaran di mana guru dapat
mengajar secara efektif dan siswa belajar secara efektif pula. Slameto (2010:
92) menyatakan untuk melaksanakan mengajar secara efektif diperlukan beberapa
syarat di antaranya: siswa belajar secara aktif, penggunaan variasi metode dalam mengajar,
serta memberi kebebasan pada siswa untuk mengamati dan memecahkan masalah
sendiri. Berdasarkan hasil yang didapat di lapangan menunjukan belum
terpenuhinya syarat-syarat tersebut, sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan
pembelajaran yang terjadi masih kurang efektif.
Dari
hasil tersebut, perlu adanya usaha guru untuk mengoptimalkan pembelajarannya
agar lebih efektif. Guru bisa memanfaatkan model pembelajaran, salah satunya
menggunakan model pembelajaran role
playing. Model pembelajaran role
playing memberi kesempatan pada siswa untuk merasakan sendiri permasalahan
atau materi pembelajaran yang diberikan guru. Model role playing adalah “suatu cara penugasan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa” (Huda, 2013).
Penggunaan
model pembelajaran role playing sebelumnya telah diteliti oleh Bayu
(2016) dengan judul "Peningkatan Hasil Belajar tentang Kegiatan Jual Beli
Metode Role Playing pada Siswa Kelas III SDN 01 Semanding Kabupaten
Tulungagung". Dalam peneiltiannya terlihat bahwa pembelajaran PKn
menggunakan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Hal ini terlihat mulai dari tahap prasiklus dari 9 siswa kelas
III SDN 01 Semandng hanya 2 siswa (22%)
yang dapat memenuhi KKM dan 7 siswa (78%) belum memenuhi KKM. siklus I,
persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada pertemuan 1 sebesar 56% dan
meningkat pada pertemuan 2 menjadi 67%. Kemudian, ke siklus II persentase
ketuntasan hasil belajar siswa pada pertemuan 1 sebesar 87% dan meningkat lagi
pada pertemuan 2 menjadi 100%.
Berdasarkan
uraian di atas, peneliti melakukan penelitian berjudul “Peningkatan Hasil
Belajar PKn Menggunakan Model Pembelajaran Role
Playing pada materi norma yang berlaku di masyarakat di Kelas III di SD Mambaul Hisan Badalpandean Kecamatan Ngadiluwih
Kabupaten Kediri”.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat dirumuskan permasalahannya
sebagai berikut:
1. Bagaimanakah
penerapan model pembelajaran role playing
dalam pembelajaran PKn di kelas III SD
Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri?
2. Apakah
penerapan model pembelajaran role playing
dapat meningkatkan hasil belajar PKn
di kelas III SD Mambaul Hisan
Ngadiluwih Kediri?
C. Tujuan Penelitian
Perbaikan Pembelajaran
Tujuan penelitian yaitu:
1.
Mendeskripsikan
penerapan model pembelajaran role playing
dalam pembelajaran PKn di kelas III SD
Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri.
2.
Mendeskripsikan apakah
penerapan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil
belajar PKn di kelas III SD Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri.
D. Manfaat
Penelitian Perbaikan Pembelajaran
1. Bagi
Peneliti
Penelitian ini dapat
menambah pengetahuan dan pengalaman tentang penerapan model pembelajaran role
playing pada pelajaran PKn di SD Mambaul Hisan.
2. Bagi
Siswa
Penelitian ini
diharapkan diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran khususnya mata pelajaran PKn,
serta dapat menambah motivasi siswa dalam belajar adar dapat meningkatkan
keaktifan siswa dalam menyampaikan ide dan pikirannya.
3. Bagi
Guru
Penerapan model
pembelajaran role playing ini sebagai
cara mengajar yang diaplikasikan pada proses pembelajaran untuk meningkatkan
minat dan hasil belajar siswa. Selain itu, juga memberikan motivasi pada guru
untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengajar
4. Bagi
Sekolah
Penerapan model
pembelajaran role playing bermanfaat
bagi sekolah yaitu untuk mengevaluasi model pembelajaran yang kurang menarik.
Selain itu, untuk peningkatan hasil belajar siswa serta dapat digunakan sebagai
alternatif dalam menentukan strategi dalam memberikan pembelajaran melalui
model pembelajaran role playing
![]()
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
A.
Hasil Belajar
Belajar
merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sadar untuk memperoleh
kompetensi atau ketrampilan tertentu. Dalam proses belajar, belajar dilakukan
secara sengaja atau tidak sengaja. Menurut Suyono dan Hariyanto (2014:3)
belajaradalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh
pengetahuan,meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan
mengokohkankepribadian. Pengalaman yang terjadi berulang kali melahirkan
pengetahuan(knowledge), atau a body knowledge.Sedangkan menurut
Trianto (2010: 37) bahwa belajar merupakan suatu prosesdimana seorang guru
membantu siswa menanamkan pengetahuan barudengan konsep-konsep pengetahuan awal
yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari.
Selain
itu, guru perlu memberikan motivasi kepada siswa sebagi pendorong dalam
kegiatan belajar. Menurut Uno (2007: 25) motivasi yang ada dalam diri siswa
dapatberpengaruh terhadap proses belajar dan hasil pembelajaran dapat
dilihatdalam motivasi belajar yang ditunjukkan oleh para siswa pada
saatmelaksanakan kegiatan pembelajaran.Hal ini dapat dilihat dalam hal;
(1)minat, (2) semangat, (3) tanggung-jawab, (4) reaksi dan, (5) rasa
senangsiswa.
Adapun
macam-macam hasil belajar siswa meliputi aspek kognitif (pengetahuan), aspek
afektif (sikap), dan aspek psikomotor (keterampilan). Menurut Sudjana
(2009:22), aspek kognitif berkenaan dengan “hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam tahapan, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis, dan evaluasi”. Untuk mengukur hasil belajar siswa yang
berupa aspek kognitif, guru dapat melakukan evaluasi produk. Susanto (2016:9)
menyatakan bahwa “evaluasi produk dapat dilaksanakan dengan mengadakan berbagai
macam tes, baik secara lisan maupun tertulis. Dalam pembelajaran di sekolah
dasar, umumnya tes diselenggarakan dalam berbagai bentuk ulangan, baik ulangan
harian, ulangan semester, maupun ulangan umum”.
B. Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan kewarganegaraan
adalah pendidikan yang cakupannya lebih luas dari pendidikan demokrasi dan
pendidikan HAM karena mencakup kajian dan pembahasan tentang banyak hal,
seperti: pemerintahan, konstitusi, lembaga-lembaga demokrasi, hak dan kewajiban
warga negara, sistem hukum, dan sebagainya (Ubaedillah, dkk 2008: 6).
Hal
ini sesuai dengan yang dikemukakan dalam BSNP (2006:271) bahwa “Pendidikan
Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan
warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya
untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter
yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945“.
Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan antara lain meliputi:
(1) berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu
kewarganegaraan; (2) berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan
bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara,
serta anti-korupsi; (3) berkembang secara positif dan demoktratis untuk
membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat
hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain; (4) berinteraksi dengan bangsa-bangsa
lain dalam peraturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Norma merupakan aturan berperilaku dalam kehidupan
bermasyarakat. Bagi individu atau kelompok masyarakat yang melanggar
norma-norma yang berlaku di masyarakat tersebut, maka akan dikenakan sanksi
yang berlaku. Dengan kata lain, norma memiliki kekuatan dan sifatnya memaksa.
Secara umum, fungsi dan peranan norma dalam masyarakat
adalah sebagai pedoman bagi anggota masyarakat dalam berperilaku di
tengah-tengah masyarakat. Selengkapnya, berikut ini adalah beberapa fungsi
norma bagi masyarakat yaitu:
1. Berfungsi sebagai
pedoman dan aturan dalam kehidupan bermasyaraka
2. Menciptakan
keteraturan dan stabilitas dalam bermasyarakat
3. Sebagai dasar dalam
memberikan sanksi kepada anggota masyarakat yang melanggar
4. Menciptakan
keterlibatan dan keadilan dalam bermasyarakat
5. Membantu
masyarakat dalam mencapai tujuan bersama
Kita dapat mengenali norma yang berlaku di masyarakat
dengan memperhatikan karakteristiknya. Berikut ini adalah ciri-ciri norma:
1. Norma
bersifat mengikat dan terdapat sanksi di dalamnya
2. Norma
merupakan kesepakan bersama anggota masyarakat
3. Anggota
masyarakat wajib menaati norma yang berlaku
4. Anggota
masyarakat yang melanggar norma dkenakan sanksi
5. Norma
dapat mengalami perubahan sesuai perkembangan masyarakat
Menurut pendapat C.J.T. Kansil, norma dapat dikelompokkan
menjadi beberapa macam. Berikut ini penjelasan mengenai macam-macam norma yang
ada di masyarakat.
1. Norma
Agama
Norma agama merupakan pedoman hidup manusia yang
sumbernya dipercaya dari Tuhan yang Maha Esa. Norma ini bersifat dogmatis,
tidak boleh dikurangi dan tidak boleh ditambah.
Pemeluk agama tertentu meyakini bahwa norma agama
mengatur tentang peribadatan dan dalam hubungan manusia dengan sesamanya dan
juga dengan penciptanya.Dalam norma agama terdapat sanksi yaitu berupa hukuman
di akhirat. Dengan kata lain, sanksi norma agama tidak langsung diberikan namun
setelah manusia meninggal dunia.
Contoh Norma Agama, yaitu:
a. Jangan
mencuri
b. Jangan
berzina
c. Jangan
membunuh
d. Jangan
berbuat jahat dan kasar pada orang lain
e. Melakukan
perintah yang tertulis dalam kitab suci
f. Melakukan
peribadatan sesuai dengan kepercayaan
2.
Norma Kesusilaan
Norma kesusilaan meruapakan aturan atau pedoman hidup
yang dianggap sebagai suara sanubari manusia yang berhubungan dengan
baik-buruknya suatu perbuatan. Norma kesusilaan berasal dari moral dan hati
nurani manusia.Dalam norma kesusilaan biasanya pemberian sanksi bersifat tidak
tegas. Bentuk sanksi norma kesusilaan lebih banyak pada rasa malu, rasa
bersalah, penyesalan atas pelanggaran.
Contoh Norma Kesusilaan
a. Jujur
pada orang lain
b. Berbuat
baik pada sesama
c. Jangan
mencuri hak milik orang lain
d. Berlaku
adil pada semua orang
3. Norma Kesopanan
Norma kesopanan merupakan peraturan yang muncul dari
hubungan antar manusia dalam kelompok masyarakat dan dianggap penting dalam
pergaulan masyarakat. Norma ini bersumber dari masyarakat itu sendiri yang
sifatnya relatif dan berbeda-beda di berbagai lingkungan dan waktu.Sanksi yang
diberikan kepada pelanggar norma kesopanan sifatnya tidak tegas. Bentuk sanksi
norma ini umumnya adalah celaan atau ejekan dari orang lain, dikucilkan dari
masyarakat.
Contoh Norma Kesopanan
a. Memberikan
salam/ menyapa pada orang lain
b. Membuang
sampah pada tempatnya
c. Bertutur
kata baik dan tidak kasar
d. Menghargai
orang yang lebih tua
4. Norma
Hukum
Norma hukum merupakan peraturan yang dibuat oleh
lembaga-lembaga tertentu yang memiliki wewenang untuk mengatur kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Peraturan ini bersumber dari
perundang-undangan, yurisprudensi, kebiasaan, dan doktrin.
Fungsi norma hukum ini antara lain:
a.
Sebagai pelengkap norma
lain dengan sanksi yang tegas dan nyata
b.
Mengatur berbagai hal
yang belum ada pada norma lain
c.
Terkadang norma hukum
bertentangan dengan norma lain. Misalnya; hukuman mati, pada norma lain ada
larangan untuk membunuh
d.
Sanksi yang diberikan
kepada pelanggar norma hukum sifatnya tegas, memaksa, mengikat terhadap semua
orang. Misalnya hukuman penjara/ tahanan, denda, bahkan hukuman mati.
Contoh Norma Hukum
a. Kewajiban
membayar pajak
b. Dilarang
mencuri, merampok, dan korupsi
c. Dilarang
melakukan tindak kekerasan/ membunuh
d. Kendaraan
umum harus melalui rute khusus
C. Role Playing
Model
role playing merupakan model
pembelajaran yang menekankan siswa untuk berpura-pura sebagai orang lain.
Menurut Huda (2013: 209) model role
playing adalah “suatu cara penugasan bahan-bahan pelajaran melalui
pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa”. Melalui bermain peran inilah
siswa akan mengalami sendiri permasalahan atau materi pembelajaran yang
diberikan oleh guru. Model pembelajaran role
playing merupakan sarana bagi siswa untuk: (a) menggali perasaannya, (b) memperoleh pemahaman yang berpengaruh
terhadap sikap, nilai, dan persepsinya, (c) mengembangkan keterampilan dan
sikap dalam memecahkan masalah, dan (d) mendalami mata pelajaran dengan
berbagai cara (Uno, 2010: 26).
1.
Langkah-Langkah
Model Role Playing
Langkah-langkah
pelaksanaan role playing menurut Huda
(2013: 209) adalah sebagai berikut:
a. Guru
menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
b. Guru
menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari
sebelum pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.
c. Guru
membentuk kelompok yang beranggotakan masing-masing 5 siswa.
d. Guru
memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
e. Guru
memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakoni skenario yang sudah
dipersiapkan.
f. Masing-masing
siswa berada dikelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diamati.
g. Setelah
selesai ditampilkan masing-masing siswa diberi lembar kerjauntuk
membahas/memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok.
h. Masing-masing
kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
i.
Guru memberikan
kesimpulan dan evaluasi secara umum.
2.
Kelebihan
dan Kelemahan Model Role Playing
Suatu
model pembelajaran selalu memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan
kekurangan dari model role playing menurut Huda (2013: 210) adalah sebagai
berikut.
Kelebihan
model role playing diantaranya (a)
dapat memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan
siswa, (b) bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit untuk di
lupakan, (c) membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusias, (d)
membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan
rasa kebersamaan, dan (e) memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan
sesuatu sesuatu yang akan di bahas dalam proses belajar.
Sedangkan
kelemahan model role playing yaitu
(a) banyaknya waktu yang digunakan, (b) kesulitan menugaskan peran tertentu
kepada siswa jika tidak dilatih dengan baik, (c) ketidakmungkinkan menerapkan
rencana pembelajaran jika suasana kelas tidak kondusif,(d) membutuhkan
persiapan yang benar-benar matang yang akan menghabiskan waktu dan tenaga, dan
(e) tidak semua materi pembelajaran dapat disajikan melalui model role playing.
D. Upaya Guru Meningkatkan Hasil Belajar Terhadap Pembelajaran PKn.
Dalam
kegiatan belajar mengajar, interaksi antara guru dengan siswa merupakan
kegiatan yang dominan. Dalam kegiatan itu, guru tidak hanya mentransfer ilmu
pengetahuan, tetapi juga mentransfer nilai-nilai positif kepada siswa sebagai
subjek yang belajar. Sebagai wujud dari keprofesional sebagai guru maka dalam
rangka memotivasi guna meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran PKn
yang dianggap sangat kurang dapat dilakukan beberapa upayasebagai berikut:
1.
Memberikan pengetahuan dan pemahaman
pada siswa bahwa PKn bukan
merupakan pelajaraan yang membosankan. Dan memberikan penjelasan bahwa PKN merupakan ilmu yang sangat penting karena secara
langsung ataupun tidak langsung PKN mempunyai
keterkaitan dengan pelajaran yang lain.
2.
Untuk meningkatkan hasil belajar
siswa dalam pembelajaran PKn, guru
hendaknya memotivasi baik ekstrinsik maupun intrinsik. Misalnya:
a.
Kompetensi (persaingan) : guru
berusaha menciptakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan prestasi
belajarnya, berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai
sebelumnya dan mengatasi prestasi orang lain.
b.
Pada awal kegiatan belajar mengajar
guru hendaknya terlebih dahulu menyampaikan kepada siswa tujuan pembelajaran
PKn yang akan dicapainya sehingga dengan demikian siswa berusaha untuk
mencapai tujuan pembelajaran PKn tersebut.
c.
Guru hendaknya banyak memberikan
kesempatan kepada siswa untuk meraih sukses dengan usaha sendiri, tentu saja
dengan bimbingan guru.
d.
Pada umumnya semua siswa mau belajar
dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Jadi angka atau nilai itu merupakan
motivasi yang kuat bagi siswa.
3.
PKn
hendaknya dimulai dari hal-hal yang kongkrit kehal yang abstrak, dari
hal-hal yang mudah menuju hal-hal yang sulit dan akhirnya akan memotivasi siswa
untuk belajar PKn karena kemudahan tersebut. Pusat pengajaran lebih
diutamakan kepada murid, tidak lagi kepada guru.
4.
Memberikan gairah dan semangat siswa
untuk belajar PKn dengan
berbagai pendekatan dan metode serta penggunaan media pengajaran.
5.
Perencanaan pembelajaran yang
tersturktur dengan baik diantaranya dengan:
a.
Keterampilan Mengelola Kelas
b.
Keterampilan
Membuka Pelajaran
c.
Keterampilan Menjelaskan
d.
Keterampilan
Bertanya
e.
Keterampilan
Menutup Pelajaran
BAB III![]()
PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Subyek, Tempat, Dan Waktu Penelitian
1. Subjek
Penelitian
Subjek penelitian ini
menggunakan siswa siswi kelas III SD Mambaul Hisan yang berjumlah 26 siswa.
Tempat
Pelaksanaan Penelitian
Tempat Penelitian
dilaksanakan di SD Mambaul
Hisan Jl. Kilurah dhuwur, Kec .Ngadiluwih. Kabupaten Kediri
2.
Waktu
Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilaksanakan
pada tanggal 19 Oktober 2022 sampai 6 November 2022.
Penelitian
yang penulis laksanakan meliputi dua siklus dengan rincian sebagai berikut:
Pra
Siklus
a. Tanggal
19
Oktober
2022 Pelaksanaan Pembelajaran
Siklus
I
a. Tanggal
21
Oktober
2022 Rencana Perbaikan
b. Tanggal 23 Oktober 2022 Pelaksanaan
Perbaikan dan
Pengamatan Siklus I
Siklus
II
a. Tanggal
4
November
2022 Rencana Perbaikan
b. Tanggal 6 November 2022 Pelaksanaan dan Pengamatan Siklus II
B.
Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas yang meliputi kegiatan
persiapan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.
Kemudian dilakukan tindakan pada siklus I kemudian dilanjutkan tindakan pada
siklus II. Setelah
mengidentifikasi penyebab masalah
yang timbul dalam pembelajaran peneliti
telah menemukan beberapa faktor yang mempengaruhi minat dan
antusiasme siswa terhadap mata pelajaran PKn
diantaranya ialah melihat proses pemahaman pada saat kegiatan belajar mengajar ternyata kurang optimal,
melalui pengamatan saat terjadinya interaksi yang kurang terjalin antara semua
komponen kelas, sarana dan prasarana yang kurang menunjang, serta penyajian yang kurang menarik dan
membosankan.
Siklus I
1.
Perencanaan Tindakan
Setelah
mengetahui hipotesis, tindakan yang akan diambil melalui pengalaman guru dalam
pembelajaran maka peneliti merumuskan hipotesis tindakan dengan cara merumuskan
alternative tindakan untuk pemecahan masalah berdasarkan hasil pengamatan dilapangan
melalui model pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Adapun
langkah-langkah yang ditempuh dalam perencanaan tindakan ialah:
a.
Menyusun RPP
b. Mempersiapkan sarana pembelajaran pendukung yang diperlukan di kelas,seperti media alat
peraga.
c.
Mempersiapkan lembar observasi hasil pembelajaran.
2.
Pelaksanaan Tindakan
Jika semua
telah dipersiapkan, maka Kegiatan pembelajaran dengan beberapa tindakan tersebut dilaksanakan.
Kegiatan ini merupakan kegiatan pokok pada
siklus, dan akan diikuti dengan kegiatan observasi dan refleksi. Pada saat
diberikannya suatu tindakan, secara bersamaan juga dilakukan pengamatan
tentang segala sesuatu yang terjadi selama proses pembelajaran
berlangsung.
3.
Observasi
Tindakan guru mengamati siswa selama proses pembelajaran.
Kegiatan pengamatan mengguunakan lembar observasi untuk guru dan lembar
observasi untuk siswa yang dilakukan oleh penilai 1 dan penilai 2 . Selain mengamati kinerja guru
dan siswa penilai juga dimintai berdiskusi untuk mencari penyebab masalah dan
alternatif masalah. Penilai juga menilai hasil belajar siswa dengan menggunakan evaluasi pembelajaran.
4.
Evaluasi dan
Refleksi
Kegiatan evaluasi terdiri dari pre test dan post test
yang diadakan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan pemahaman siswa terhadap
materi Norma yang berlaku dimasyarakat.
Siklus II
1.
Perencanaan Siklus II
a)
Mengumpulkan data
b)
Mengidentifikasi masalah yang
dihadapi siswa dan pemecahannya.
c)
Menyiapkan media pembelajaran
d)
Mempersiapkan rencana
pembelajaran.
e)
Menyiapkan tugas untuk
dikerjakan siswa sehingga dapat diketahui prestasi pembelajaran.
2.
Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan pada perbaikan
siklus II sama dengan siklus I, Tetapi ada
beberapa perbaikan yang telah di ubah, diantaranya:
v Pembelajaran PKn menggunakan model role playing.
v Memberikan pengarahan atau bimbingan kepada siswa terkait model
pembelajaran.
3.
Tahap observasi Siklus II
Kegiatan pengamatan mengguunakan
lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk siswa yang dilakukan
oleh penilai 1 dan penilai 2. Selain mengamati kinerja guru dan siswa
penilai juga dimintai berdiskusi untuk
mencari penyebab masalah dan alternatif masalah.
4.
Merefleksi dan evaluasi dari
kegiatan siklus II
Analisis Data
Analisis
data adalah kegiatan mengorganisasikan secara sistematis dan rasional guna
memberikan jawaban atas permasalahan penelitian. Tahapan analisis data dapat
dilakukan dengan cara mereduksi data yaitu berupa kegiatan berkaitan
dengan memfokuskan data mentah menjadi informasi yang bermakna,menyajikan data
tersebut dalam bentuk penjelasan yang tepat serta tahap akhir adalah
penyimpulan yakni kegiatan mengambil kesimpulan dari sajian data yang telah terorganisis
dalam bentuk pernyataan kalimat singkat, padat, dan jelas.
5.
Refleksi
Refleksi
dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah upaya untuk mengkaji apa yang telah
terjadi, apa yang telah dilakukan, apa yang telah dihasilkan, atau
yang belum tuntas pada langkah atau upaya sebelumnya. Hasil refleksi
tersebut diambil sebagai acuan dalam mengambil langkah tindakan selanjutnya
bila dirasakan pelaksanaan tindakan yang telah disajikan kurang memuaskan
atau tidak sesuai dengan harapan.
C.
Teknik Analisis Data
Pengumpulan data-data perbaikan penelitian,
peneliti menggunakan instrumen sebagai berikut:
1.
RPP
2. Lembar Tes (Pretest dan Posttest)
3. Lembar
Observasi
4. Lembar kinerja guru dan siswa
Kegiatan penelitian
dilaksanakan di SD Mambaul Hisan. Perbaikan pembelajaran dilakukan melalui dua
siklus pembelajaran. Pengumpulan data dilaksanakan oleh peneliti selama proses
perbaikan pembelajaran melalui observasi, analisis dan tes. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn materi norma yang berlaku di
masyarakat dengan menggunakan model role playing. Setelah dilakukan
kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan meodel role playing hasil
dan aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
A. Dekripsi Hasil Penelitian Perbaikan
Pembelajaran
1.
Deskripsi Prasiklus
Dari hasil pengamatan
Prasiklus dapat diketahui bahwa kegiatan belajar mengajar Pendidikan
Kewarganegaraan di kelas III yang kurang maksimal. Siswa terlihat kurang aktif
dalam proses pembelajaran, ketika guru memberikan pertanyaan hanya beberapa
siswa saja yang dapat menyampaikan jawabannya. Dalam pembelajaran ini guru
lebuh aktif daripada siswa. Selain itu, siswa merasa bosan dengan metode yang di pakai oleh guru. Hal ini dapat
diketahui bahwa hasil Ulangan Tengah Semester siswa pada pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan dari 26 siswa 11
diantaranya masih mendapatkan nilai di
bawah KKM. Dan 8 siswa mendapatkan nilai sama dengan KKM serta hanya 7 anak
yang nilainya diatas KKM.
Pelaksanaan Siklus I
Kegiatan
tindakan perbaikan pembelajaran dimulai dengan pelaksanaan Prasiklus. Prasiklus
dilakukan seperti kegiatan pembelajaran biasanya, kemudian dilanjutkan dengan Tindakan siklus
I. Tindakan siklus I meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi, refleksi dan hasil belajar.
Siklus I dilaksanakan selama 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu
setiap pertemuan 2 x 35 menit.
a. Perencanaan
Kegiatan
perencanaan siklus I dilaksanakan berdasarkan hasil refleksi pada tahap
prasiklus. Pada siklus I peneliti menggunakan media pembelajaran gambar. Secara terperinci
kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut.
Pada
tindakan perbaikan pembelajaran PKn diterapkan media pembelajaran gambar. Hal-hal
yang dilaksanakan pada tahap perencanaan sebagai berikut: (1) merancang Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan gambar dan sebuah cerita pada materi
norma yang berlaku
dimasyarakat,
(2) menyiapkan rangkuman materi yang digunakan dalam pembelajaran, (3)
menyiapkan media pembelajaran berupa gambar, (4) menyiapkan lembar
kerja kelompok (LKK), (5) membuat tes evaluasi, (6) menyiapkan lembar observasi
kegiatan guru dan siswa dalam pembelajaran.
b. Pelaksanaan
Siklus
I dilaksanakan pada hari Rabu 23 Oktober 2022. Materi yang dipelajari adalah Norma yang berlaku dimasyarakat.
Kegiatan pembelajaran dibagi menjadi 3 tahap, yaitu kegiatan pendahuluan (5 menit), kegiatan inti
(45 menit), dan kegiatan penutup (10 menit). Pada tahap kegiatan pendahuluan
yang dilakukan salam, berdoa, presensi, penyampaian kompetensi yang dicapai,
dan penyampaian materi yang dipelajari.
Pada kegiatan inti, guru
melakukan tanya jawab mengenai
norma-norma yang berlaku dimasyarakat kepada
siswa tetapi beberapa siswa
tidak memperhatikan. Selanjutnya, guru mengenalkan media pembelajaran berupa gambar beserta cerita kepada
siswa dan guru menjelaskan kegiatan apa saja yang nanti akan
dilakukan selama pembelajaran. Kemudian guru membagi siswa menjadi 5 kelompok yang
masing-masing beranggotakan 5-6 orang. Siswa diminta untuk mempelajari gambar
beserta cerita tersebut dan menyampaikan kegiatan yang ada pada gambar serta mencoba memperagakan cerita tersebut
di depan kelas. Setelah itu guru
menunjuk salah satu kelompok secara acak untuk mempresentasikan dari gambar
tersebut di tempat duduk sesuai kelompok.
Pada
penampilan pertama, beberapa siswa masih canggung
dalam menyampaikan
pendapatnya tentang suatu gambar yang telah di diskusikan.
bahkan terdapat 4
siswa yang masih
merasa malu untuk menyampaikan pendapatnya.
Belum ada kelompok yang mau
memperagakan cerita tersebut di depan kelas. Siswa hanya menyampaikan apa saja
contoh-contoh sikap yang terdapat di gambar dan cerita tersebut.
Setelah
kelompok pertama selesai, guru menjelaskan kembali tentang penggunaan media
gambar
dalam proses pembelajaran dan diminta untuk mempelajari lagi dengan kelompok yang
sudah ditentukan pada pertemuan sebelumnya. Guru
menerangkan kepada siswa tentang langkah-la4ngkah dalam mempresentasikan
kegiatan apa yang ada dalam gambar dan cerita tersebut . Setelah itu guru menunjuk salah satu
kelompok secara acak untuk mempresentasikan
hasil belajar kelompok mereka.
Pada saat kelompok
ketiga menyampaikan tugas kelompoknya beberapa siswa
sudah berani bertanya pada guru jika mengalami kesulitan. Namun dalam
pengerjaan LKK ada beberapa
siswa yang bermain sendiri dan tidak membantu kelompoknya. Setelah selesai,
siswa bersama guru membahas hasil pengerjaan lembar kerja kelompok, kemudian
guru memberi kesimpulan dan penguatan.
Kegiatan
akhir, guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. Kemudian
siswa mengerjakan tes akhir secara individu. Setelah selesai, guru menutup
pembelajaran dengan berdoa dan salam.
c. Observasi
Observasi
dilakukan oleh observer dengan menggunakan lembar observasi guru dan siswa.
Hasil observasi tersebut ialah dengan
menggunakan media pembelajaran gambar siswa masih terlihat kurang
antusias dalam kegiatan pembelajaran masih ada siswa yang kurang terlibat dalam
kegiatan, beberapa siswa tidak dengan sungguh-sungguh dalam memperhatikan penampilan kelompok lain, dan
tidak bekerja sama dengan kelompoknya ketika mengerjakan LKK dan guru kurang
bisa mengalokasikan waktu.
d.
Refleksi
Berdasarkan hasil observasi pada siklus I, observer
memberikan refleksi terhadap pelaksanaan pembelajaran. Tahap refleksi dilakukan
setelah kegiatan pembelajaran yang dilakukan selesai. Refleksi ini dilakukan
untuk menemukan kelebihan dan kekurangan kegiatan pembelajaran pada siklus I
dan sebagai pertimbangan untuk memperbaiki kegiatan selanjutnya.
Kekurangan kegiatan pembelajaran pada siklus I adalah:
(1) beberapa siswa tidak memperhatikan dan ramai sendiri ketika kelompok lain
sedang tampil, (2) 13 siswa masih mendapat nilai di bawah KKM, (4) guru masih
belum bisa mengalokasikan waktu dengan baik sehingga banyak kegiatan yang
melebihi waktu yang telah ditentukan dalam RPP, dan (5) guru masih belum
menarik kesimpulan materi yang telah dipelajari dan melakukan refleksi
pembelajaran. Permasalahan tersebut menyebabkan pencapaian hasil belajar kurang
maksimal. Oleh karena itu perlu diadakan tindak lanjut untuk pertemuan
berikutnya pada siklus II. Rekomendasi bagi guru untuk siklus II adalah guru
harus lebih teliti dalam melakukan langkah pembelajaran sesuai dengan RPP dan
memperbaiki pengelolaan waktu pembelajaran. Guru juga harus mengkondisikan
siswa yang kurang disiplin.
e.
Hasil
Belajar
Berdasarkan
hasil belajar kelompok
siswa pada
siklus
1, terdapat 13
siswa yang mendapat skor
dibawah KKM dan 8 siswa mendapatkan skor sesuai dengan KKM sedangkan hanya 5
siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM.
Daftar nilai rata-rata pada siklus I adalah 72,5 dan
dapat diketahui pulaketuntasan hasil belajar siswa kelas III hanya 50%. Dengan hasil kentuntasan siswa tersebut
maka diadakan siklus II.
2.
Pelaksanaan Siklus II
Tindakan
siklus II meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi,
refleksi dan hasil
belajar. Siklus II dilaksanakan selama 1 kali pertemuan dengan
alokasi waktu setiap pertemuan 2 x 35 menit.
a.
Perencanaan
Kegiatan
perencanaan siklus II dilaksanakan berdasarkan kelebihan dan kekurangan yang
diketahui dari hasil refleksi pada tindakan siklus I. Kelebihan pembelajaran
pada siklus I dipertahankan, sedangkan untuk kekurangan dijadikan evaluasi
untuk memperbaiki pembelajaran pada siklus II. Secara terperinci kegiatan yang
dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut.
Hal-hal
yang dilaksanakan pada tahap perencanaan sebagai berikut: (1) merancang Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan model pembelajaran role playing
pada materi norma yang berlaku dimasyarakat,
(2) menyiapkan rangkuman materi yang digunakan dalam pembelajaran,
(3) menyiapkan skenario role playing
beserta gambarnya, (4) menyiapkan lembar
kerja kelompok (LKK), (5) membuat tes evaluasi, (6) menyiapkan lembar observasi
kegiatan guru dan siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran role playing.
b.
Pelaksanaan
Siklus
II pertemuan 1 dilaksanakan pada hari Rabu, 6 November 2022. Materi yang dipelajari adalah norma yang berlaku imasyarakat.
Pembelajaran dibagi menjadi 3 tahap, yaitu kegiatan pendahuluan (5 menit),
kegiatan inti (45 menit), dan kegiatan penutup (10 menit). Pada tahap kegiatan
pendahuluan yang dilakukan salam, berdoa, presensi, apersepsi dengan menanyakan
cara-cara pengambilan keputusan bersama, penyampaian kompetensi yang dicapai,
dan penyampaian materi yang dipelajari.
Kegiatan
inti, guru melakukan tanya jawab mengenai norma yang berlaku di masyarakat,
serta menyimpulkan dan memberi penguatan pada siswa. Ketika melakukan tanya jawab,
siswa sudah berani menjawab dan bertanya pada guru. Selanjutnya, siswa diminta
untuk mempelajari lagi gambar
yang telah di sediakan guru bersama dengan kelompok. Guru
memberikan pengarahan tentang langkah-langkah bagaimana cara belajar kelompok
tersebut. Siswa semakin antusias dan bersemangat
dengan model pembelajaran role playing. Siswa diberikn waktu 15 menit
untuk mendiskusikan gambar beserta skenario role playing. Setelah selesai berdiskusi
guru menunjuk salah satu kelompok secara acak untuk melakonkan gambar dan skenario role playing tersebut.
Pada pelaksanaan siklus ke II penampilan kelompok
pertama masih sedikit malu tetapi tetap bersemangat setelah kelompok pertama selesai, kemudian
diberikan penguatan oleh guru dilanjutkan dengan penampilan dari kelompok
berikutnya. Pada pertemuan ini siswa masih tidak memperhatikan ketika ada
kelompok yang tampil sehingga harus ditegur oleh guru. Kemudian berlanjut ke
kelompok kedua siswa semakin antusian untuk memperhatikan kelompok yng memperagakan
skenario role playing tersebut. Setelah semua kelompok
tampil, siswa diberi lembar kerja kelompok dan mengerjakannya bersama dengan kelompoknya.
Dalam pengerjaan LKK siswa sudah tidak mengalami kesulitan seperti pada
pertemuan-pertemuan sebelumnya, semua siswa terlihat aktif berdiskusi. Setelah selesai,
siswa bersama guru membahas hasil pengerjaan LKK, kemudian guru memberi
penguatan. Guru
bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. Kemudian guru
membagikan soal evaluasi pada siswa. Siswa mengerjakan soal evaluasi. Siswa mengerjakan tes
evaluasi dengan mandiri. Setelah selesai, guru melakukan refleksi dan memberi
penguatan terhadap materi yang dipelajari. Pembelajaran ditutup dengan doa dan
salam.
c.
Observasi
Berdasarkan
data hasil observasi aktivitas siswa dapat diketahui bahwa aktivitas siswa pada
siklus II sudah sangat baik. Hal ini terbukti dengan persentase keberhasilan
aktivitas siswa pada pertemuan 1 sebesar 73%, dengan predikat
baik. Pada pertemuan 2, didapat persentase keberhasilan aktivitas siswa sebesar
90%
dengan predikat sangat baik.
Pada siklus II siswa sudah terbiasa
melakukan kegiatan pembelajaran dengan model role playing. Penampilan siswa ketika memainkan skenario role
playing sudah sangat
bersemangat dan sangat antusias, dan siswa lain juga
sudah memperhatikan. Ketika mengerjakan LKK semua siswa sudah ikut
berpartisipasi dan aktif berdiskusi dengan kelompok. Siswa terlihat percaya
diri ketika mengerjakan soal evaluasi. Pada akhir pembelajaran siswa juga sudah
menyimpulkan dan merefleksikan pembelajaran pada hari tersebut.
d.
Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan guru selama
pelaksanaan pembelajaran berlangsung diperoleh data yaitu: (1) langkah-langkah
guru dalam mengajar sudah sesuai dengan sintak dari model pembelajaran role playing, (2) aktivitas siswa sudah
meningkat dan memenuhi kriteria yang diharapkan, (3) siswa sudah memahami alur
pembelajaran dengan model pembelajaran role
playing, sehingga pembelajaran berlangsung lancar dan alokasi waktu
pembelajaran sesuai dengan RPP, (4) siswa ikut berpartisipasi aktif selama
pembelajaran, (5) persentase ketuntasan siswa sudah mencapai ketuntasan yang
diharapkan, sehingga tidak perlu di adakan siklus III.
e.
Hasil
belajar
Berdasarkan hasil belajar kelompok siswa pada siklus II, terdapat 2 siswa yang
mendapat skor dibawah KKM dan 24 siswa mendapatkan skor nilai diatas KKM. Nilai
rata-rata pada siklus II adalah 80 dapat dikatakan bahwa terdapat 24 siswa yang
mendapatkan nilai diatas KKM. Dan dapat diketahui pula ketuntasan hasil belajar
siswa kelas III pada siklus II sudah mencapai 92% dengan kriteria sangat baik.
Dengan hasil kentuntasan siswa tersebut maka tidak diadakan siklus II.
B.
Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Melalui
hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan model
pembelajaran role playing memiliki dampak positif
dalam meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari
semakin meningkatnya pemahaman dan penguasaan peserta didik terhadap materi
yang telah disampaikan guru serta lebih semangat dalam belajar. Dapat diketahui
ketuntasan belajar meningkat dari pra siklus,siklus I sampai siklus II. Hasil
tersebut menunjukkan bahwa pada siklus pertama secara klasikal peserta didik
belum tuntas belajar, karena peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya
sebesar 50%. Pada siklus II diperoleh nilai rata-rata tes sebesar 80 hal ini dapat dikatakan ketuntasan
belajar peserta didik secara klasikal telah tercapai dengan ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 92%.
Berdasarkan
analisis data, diperoleh aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran
dengan penerapan model role
playing dalam siklus II
mengalami peningkatan. Hal ini berdampak positif terhadap peningkatan prestasi
belajar peserta didik dan penguasaan materi pelajaran yang telah diterima
selama ini, yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata peserta
didik pada setiap siklus yang terus mengalami peningkatan.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
penelitian dengan judul peningkatan hasil belajar PKn melalui model role playing
pada materi norma yang
berlaku di masyarakat di kelas III di
SD Mambaul Hisan Kabupaten Kediri dapat disimpulkan bahwa penerapan model
pembelajaran role playing dalam
pembelajaran PKn dilaksanakan melalui dua siklus, yaitu siklus I dan
siklus II. Dari hasil pengamatan pada siklus I dan siklus II aktivitas guru dan
aktivitas siswa mengalami peningkatan. Persentase tingkat keberhasilan
aktivitas guru pada siklus I sebesar 50% dengan predikat baik dan pada siklus
II persentase tingkat keberhasilan aktivitas guru sebesar 92 % dengan predikat sangat baik.
Aktivitas siswa selama siklus I dan siklus II juga
mengalami peningkatan. Pada siklus I persentase keberhasilan aktivitas siswa
sebesar 60% dengan predikat sedang dan pada siklus II mengalami peningkatan
sebesar 32%, di mana persentase aktivitas siswa pada siklus II sebesar 94%.
Dengan diterapkannya model role playing dapat
meningkatkan aktivitas siswa selama pembelajaran dan dapat dikatakan telah
mencapai ketuntasan.
B.
Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas maka dapat peneliti
menyarankan, yaitu (1) bagi guru sebaiknya menggunakan model pembelajaran yang
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, salah satunya dengan
menggunakan model role playing.
Dengan diterapkannya model role playing
dalam proses pembelajaran dapat membuat siswa
lebih semangat, aktif, komunikasi antara guru dengan siswa maupun siswa dengan
siswa lebih terjalin, dan dapat menambah kepercayaan diri siswa dalam mengikuti
pembelajaran. Bagi siswa yang belum tuntas guru memberikan remedial agar siswa
dapat mencapai ketuntasan belajar, (2) bagi peneliti lanjutan dalam menerapkan
model role playing dapat lebih
dikembangkan dan ditingkatkan lagi kualitas pembelajarannya agar lebih menarik
lagi bagi siswa, sehingga dapat lebih meningkatkan aktivitas belajar siswa dan
hasil belajar siswa, serta pembelajaran siswa akan menjadi bermakna.
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto,
S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
BSNP. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Depdiknas:Jakarta
Huda, M.
2013. Model-Model Pengajaran dan
Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Segoro, B.
2016. Peningkatan
Hasil Belajar tentang Kegiatan Jual Beli Metode
Role Playing pada Siswa Kelas III SDN 01 Semanding Kabupaten Tulungagung. Skripsi tidak diterbitkan. Malang:
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Solihatin,
E. 2012. Strategi Pembelajaran PPKN.
Jakarta: PT Bumi Aksara.
Shoimin, A.
2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif
dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung :
Alfabeta
Susanto, A.
2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di
Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.
Uno, H.B . 2010. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi
Aksara.
Ubaedillah, dkk. 2008. Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education)
Demokrasi, Hak Asasi Manusia, dan Masyarakat Madani. Jakarta: Prenada Media
Group.
Winarno & Kusumawati, Mike. 2009. Pendidikan
Kewarganegaraan 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Wiriaatmadja, R. 2014. Metode
Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Baguussss, Sangat menginspirasi..
BalasHapusSangat bermanfaat dan semoga lebih baik lagi..
BalasHapusBaik sekali dan lebih berkembang lagi..
BalasHapus