Selasa, 28 Februari 2023

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PKN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING

 

“PENINGKATAN HASIL BELAJAR PKN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA MATERI NORMA YANG BERLAKU DI MASYARAKAT DI KELAS III DI SD MAMBAUL HISAN BADALPANDEAN KECAMATAN NGADILUWIH KABUPATEN KEDIRI

 

ARUM PUTRIANA DEWI

Email : arumputriana2@gmail.com


 

ABSTRAK

Peningkatan Hasil Belajar PKn Menggunakan Model Role Playing pada Materi Norma Yang Berlaku di Masyarakat di Kelas III di SD Mambaul Hisan Badalpandean Kecamatan Ngadiluwih Kabupaten Kediri

Kata kunci : Hasil Belajar, Pkn, Role Playing

Penelitian ini dilatarbelakangi karena (1) mata pelajaran PKn yang disajikan guru kurang menarik bagi siswa, karena pembelajaran berpusat pada guru, (2) dalam proses pembelajaran tidak menggunakan model pembelajaran yang inovatif, (3) siswa kurang diberi kesempatan dalam mengembangkan ide dan pikirannya, (4) siswa merasa bosan dengan apa yang dipelajari karena siswa hanya menghafal konsep-konsep yang disampaikan dan komunikasi cenderung hanya satu arah, dan. Penelitian ini dilaksanakan untuk mendeskripsikan penerapan  model role playing pada pembelajaran PKn dan peningkatan hasil belajar PKn melalui  model role playing.

Perbaikan pembelajaran dilakukan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus pembelajaran. Kegiatan penelitian dilaksanakan di kelas III di SD Mambaul Hisan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn pada materi norma yang berlaku di masyarakat dengan menggunakan model pembelajaran role playing.

Setelah dilakukan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan model role playing, hasil dan aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dari data yang dikumpulkan, pada kegiatan pembelajaran siklus I menggunakan media gambar hanya 15 siswa  atau  60%  dari sisws yang memperoleh nilai ≥ KKM dengan nilai rata-rata kelas 72,0. Kemudian pada siklus II peneliti menerapkan model pembelajaran menggunakan role playing terdapat 24 siswa atau 94% siswa yang memperoleh nilai diatas KKM dan hanya 2 siswa yang berada di bawah KKM. Dengan demikian, model pembelajaran role playing  merupakan salah satu model pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn pada materi norma yang berlaku di masyarakat.

BAB I

PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Masalah

Pendidikan Kewarganegaraan  merupakan salah satu mata pelajaran yang memfokuskan pembentukan manusia agar menjadi warga negara yang cerdas, terampil dan berkarakter. Melalui pembelajaran PKn siswa diharapkan dapat mencerminkan nilai luhur dari budaya bangsa indonesia yang di wujudkan dalam perilaku sehari-hari.

Sesuai dengan tujuan dari pembelajaran PKn yang telah tercantum dalam BSNP (2006:271) adalah agar siswa memiliki kemampuan:

(1)   berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu

Kewarganegaraan, (2)berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdasdalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti-korupsi, (3) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkankarakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsalainnya, (4)berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsungatau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran PKn adalah mendidik siswa agar dapat menjadi warga negara memiliki moral dan karakter yang baik sesuai dengan budaya bangsa indonesiayang di wujudkan dalam perilaku sehari-hari.

Berdasarkan observasi pada tangga l9 Oktober 2022, dapat diketahui bahwa terdapat permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran PKn di kelas III SD Mambaul Hisan pada materi norma yang berlaku di masyarakat, antara lain: (1) materi yang di sajikan guru kurang menarik bagi siswa, karena pembelajaran berpusat pada guru, tidak ada model pembelajaran yang inovatif, (2) siswa kurang di beri kesempatan dalam pembelajaran untuk menyampaikan ide dan pikirannya, (3) rendahnya hasil belajar PKn dengan nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

Pada kegiatan pembelajaran yang baik adalah kegiatan pembelajaran di mana guru dapat mengajar secara efektif dan siswa belajar secara efektif pula. Slameto (2010: 92) menyatakan untuk melaksanakan mengajar secara efektif diperlukan beberapa syarat di antaranya: siswa belajar secara aktif,  penggunaan variasi metode dalam mengajar, serta memberi kebebasan pada siswa untuk mengamati dan memecahkan masalah sendiri. Berdasarkan hasil yang didapat di lapangan menunjukan belum terpenuhinya syarat-syarat tersebut, sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan pembelajaran yang terjadi masih kurang efektif.

Dari hasil tersebut, perlu adanya usaha guru untuk mengoptimalkan pembelajarannya agar lebih efektif. Guru bisa memanfaatkan model pembelajaran, salah satunya menggunakan model pembelajaran role playing. Model pembelajaran role playing memberi kesempatan pada siswa untuk merasakan sendiri permasalahan atau materi pembelajaran yang diberikan guru. Model role playing adalah “suatu cara penugasan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa” (Huda, 2013).

Penggunaan model pembelajaran role playing sebelumnya telah diteliti oleh Bayu (2016) dengan judul "Peningkatan Hasil Belajar tentang Kegiatan Jual Beli Metode Role Playing pada Siswa Kelas III SDN 01 Semanding Kabupaten Tulungagung". Dalam peneiltiannya terlihat bahwa pembelajaran PKn menggunakan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat mulai dari tahap prasiklus dari 9 siswa kelas III SDN 01 Semandng hanya 2 siswa (22%)  yang dapat memenuhi KKM dan 7 siswa (78%) belum memenuhi KKM. siklus I, persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada pertemuan 1 sebesar 56% dan meningkat pada pertemuan 2 menjadi 67%. Kemudian, ke siklus II persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada pertemuan 1 sebesar 87% dan meningkat lagi pada pertemuan 2 menjadi 100%.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti melakukan penelitian berjudul “Peningkatan Hasil Belajar PKn Menggunakan Model Pembelajaran Role Playing pada materi norma yang berlaku di masyarakat di Kelas III di SD Mambaul Hisan Badalpandean Kecamatan Ngadiluwih Kabupaten Kediri”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:

1.      Bagaimanakah penerapan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran PKn di kelas III  SD Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri?

2.     Apakah penerapan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar PKn  di kelas III SD Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri?

C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Tujuan penelitian yaitu:

1.             Mendeskripsikan penerapan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran PKn di kelas III SD Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri.

2.             Mendeskripsikan apakah penerapan model pembelajaran  role playing dapat meningkatkan hasil belajar PKn  di kelas III SD Mambaul Hisan Ngadiluwih Kediri.

D.    Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran

1.    Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman tentang penerapan model pembelajaran role playing pada pelajaran PKn di SD Mambaul Hisan.

2.    Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan  pembelajaran khususnya mata pelajaran PKn, serta dapat menambah motivasi siswa dalam belajar adar dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menyampaikan ide dan pikirannya.

3.    Bagi Guru

Penerapan model pembelajaran  role playing  ini sebagai cara mengajar yang diaplikasikan pada proses pembelajaran untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Selain itu, juga memberikan motivasi pada guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengajar

4.    Bagi Sekolah

Penerapan model pembelajaran  role playing bermanfaat bagi sekolah yaitu untuk mengevaluasi model pembelajaran yang kurang menarik. Selain itu, untuk peningkatan hasil belajar siswa serta dapat digunakan sebagai alternatif dalam menentukan strategi dalam memberikan pembelajaran melalui model pembelajaran role playing

 


BAB II

 KAJIAN PUSTAKA

A.    Hasil Belajar

Belajar merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sadar untuk memperoleh kompetensi atau ketrampilan tertentu. Dalam proses belajar, belajar dilakukan secara sengaja atau tidak sengaja. Menurut Suyono dan Hariyanto (2014:3) belajaradalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan,meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkankepribadian. Pengalaman yang terjadi berulang kali melahirkan pengetahuan(knowledge), atau a body knowledge.Sedangkan menurut Trianto (2010: 37) bahwa belajar merupakan suatu prosesdimana seorang guru membantu siswa menanamkan pengetahuan barudengan konsep-konsep pengetahuan awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari.

Selain itu, guru perlu memberikan motivasi kepada siswa sebagi pendorong dalam kegiatan belajar. Menurut Uno (2007: 25) motivasi yang ada dalam diri siswa dapatberpengaruh terhadap proses belajar dan hasil pembelajaran dapat dilihatdalam motivasi belajar yang ditunjukkan oleh para siswa pada saatmelaksanakan kegiatan pembelajaran.Hal ini dapat dilihat dalam hal; (1)minat, (2) semangat, (3) tanggung-jawab, (4) reaksi dan, (5) rasa senangsiswa.

Adapun macam-macam hasil belajar siswa meliputi aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif (sikap), dan aspek psikomotor (keterampilan). Menurut Sudjana (2009:22), aspek kognitif berkenaan dengan “hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam tahapan, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi”. Untuk mengukur hasil belajar siswa yang berupa aspek kognitif, guru dapat melakukan evaluasi produk. Susanto (2016:9) menyatakan bahwa “evaluasi produk dapat dilaksanakan dengan mengadakan berbagai macam tes, baik secara lisan maupun tertulis. Dalam pembelajaran di sekolah dasar, umumnya tes diselenggarakan dalam berbagai bentuk ulangan, baik ulangan harian, ulangan semester, maupun ulangan umum”.

B.  Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan kewarganegaraan adalah pendidikan yang cakupannya lebih luas dari pendidikan demokrasi dan pendidikan HAM karena mencakup kajian dan pembahasan tentang banyak hal, seperti: pemerintahan, konstitusi, lembaga-lembaga demokrasi, hak dan kewajiban warga negara, sistem hukum, dan sebagainya (Ubaedillah, dkk 2008: 6).

Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan dalam BSNP (2006:271) bahwa “Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945“.

Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan antara lain meliputi: (1) berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan; (2) berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti-korupsi; (3) berkembang secara positif dan demoktratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain; (4) berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam peraturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Norma merupakan aturan berperilaku dalam kehidupan bermasyarakat. Bagi individu atau kelompok masyarakat yang melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat tersebut, maka akan dikenakan sanksi yang berlaku. Dengan kata lain, norma memiliki kekuatan dan sifatnya memaksa.

Secara umum, fungsi dan peranan norma dalam masyarakat adalah sebagai pedoman bagi anggota masyarakat dalam berperilaku di tengah-tengah masyarakat. Selengkapnya, berikut ini adalah beberapa fungsi norma bagi masyarakat yaitu:

1.    Berfungsi sebagai pedoman dan aturan dalam kehidupan bermasyaraka

2.    Menciptakan keteraturan dan stabilitas dalam bermasyarakat

3.    Sebagai dasar dalam memberikan sanksi kepada anggota masyarakat yang melanggar

4.    Menciptakan keterlibatan dan keadilan dalam bermasyarakat

5.    Membantu masyarakat dalam mencapai tujuan bersama

Kita dapat mengenali norma yang berlaku di masyarakat dengan memperhatikan karakteristiknya. Berikut ini adalah ciri-ciri norma:

1.      Norma bersifat mengikat dan terdapat sanksi di dalamnya

2.      Norma merupakan kesepakan bersama anggota masyarakat

3.      Anggota masyarakat wajib menaati norma yang berlaku

4.      Anggota masyarakat yang melanggar norma dkenakan sanksi

5.      Norma dapat mengalami perubahan sesuai perkembangan masyarakat

Menurut pendapat C.J.T. Kansil, norma dapat dikelompokkan menjadi beberapa macam. Berikut ini penjelasan mengenai macam-macam norma yang ada di masyarakat.

1.      Norma Agama

Norma agama merupakan pedoman hidup manusia yang sumbernya dipercaya dari Tuhan yang Maha Esa. Norma ini bersifat dogmatis, tidak boleh dikurangi dan tidak boleh ditambah.

Pemeluk agama tertentu meyakini bahwa norma agama mengatur tentang peribadatan dan dalam hubungan manusia dengan sesamanya dan juga dengan penciptanya.Dalam norma agama terdapat sanksi yaitu berupa hukuman di akhirat. Dengan kata lain, sanksi norma agama tidak langsung diberikan namun setelah manusia meninggal dunia.

Contoh Norma Agama, yaitu:

a.    Jangan mencuri

b.    Jangan berzina

c.    Jangan membunuh

d.   Jangan berbuat jahat dan kasar pada orang lain

e.    Melakukan perintah yang tertulis dalam kitab suci

f.     Melakukan peribadatan sesuai dengan kepercayaan

2.      Norma Kesusilaan

Norma kesusilaan meruapakan aturan atau pedoman hidup yang dianggap sebagai suara sanubari manusia yang berhubungan dengan baik-buruknya suatu perbuatan. Norma kesusilaan berasal dari moral dan hati nurani manusia.Dalam norma kesusilaan biasanya pemberian sanksi bersifat tidak tegas. Bentuk sanksi norma kesusilaan lebih banyak pada rasa malu, rasa bersalah, penyesalan atas pelanggaran.

Contoh Norma Kesusilaan

a.       Jujur pada orang lain

b.      Berbuat baik pada sesama

c.       Jangan mencuri hak milik orang lain

d.      Berlaku adil pada semua orang

3.       Norma Kesopanan

Norma kesopanan merupakan peraturan yang muncul dari hubungan antar manusia dalam kelompok masyarakat dan dianggap penting dalam pergaulan masyarakat. Norma ini bersumber dari masyarakat itu sendiri yang sifatnya relatif dan berbeda-beda di berbagai lingkungan dan waktu.Sanksi yang diberikan kepada pelanggar norma kesopanan sifatnya tidak tegas. Bentuk sanksi norma ini umumnya adalah celaan atau ejekan dari orang lain, dikucilkan dari masyarakat.

Contoh Norma Kesopanan

a.       Memberikan salam/ menyapa pada orang lain

b.      Membuang sampah pada tempatnya

c.       Bertutur kata baik dan tidak kasar

d.      Menghargai orang yang lebih tua

4.      Norma Hukum

Norma hukum merupakan peraturan yang dibuat oleh lembaga-lembaga tertentu yang memiliki wewenang untuk mengatur kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Peraturan ini bersumber dari perundang-undangan, yurisprudensi, kebiasaan, dan doktrin.

Fungsi norma hukum ini antara lain:

            a.      Sebagai pelengkap norma lain dengan sanksi yang tegas dan nyata

            b.      Mengatur berbagai hal yang belum ada pada norma lain

            c.      Terkadang norma hukum bertentangan dengan norma lain. Misalnya; hukuman mati, pada norma lain ada larangan untuk membunuh

           d.      Sanksi yang diberikan kepada pelanggar norma hukum sifatnya tegas, memaksa, mengikat terhadap semua orang. Misalnya hukuman penjara/ tahanan, denda, bahkan hukuman mati.

Contoh Norma Hukum

a.       Kewajiban membayar pajak

b.      Dilarang mencuri, merampok, dan korupsi

c.       Dilarang melakukan tindak kekerasan/ membunuh

d.      Kendaraan umum harus melalui rute khusus

C.  Role Playing

Model role playing merupakan model pembelajaran yang menekankan siswa untuk berpura-pura sebagai orang lain. Menurut Huda (2013: 209) model role playing adalah “suatu cara penugasan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa”. Melalui bermain peran inilah siswa akan mengalami sendiri permasalahan atau materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Model pembelajaran role playing merupakan sarana bagi siswa untuk: (a) menggali perasaannya,  (b) memperoleh pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai, dan persepsinya, (c) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan (d) mendalami mata pelajaran dengan berbagai cara (Uno, 2010: 26). 

1.      Langkah-Langkah Model Role Playing

Langkah-langkah pelaksanaan role playing menurut Huda (2013: 209) adalah sebagai berikut:

a.       Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

b.      Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.

c.       Guru membentuk kelompok yang beranggotakan masing-masing 5 siswa.

d.      Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

e.       Guru memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakoni skenario yang sudah dipersiapkan.

f.       Masing-masing siswa berada dikelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diamati.

g.      Setelah selesai ditampilkan masing-masing siswa diberi lembar kerjauntuk membahas/memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok.

h.      Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.

i.        Guru memberikan kesimpulan dan evaluasi secara umum.

2.      Kelebihan dan Kelemahan Model Role Playing

Suatu model pembelajaran selalu memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan dari model role playing menurut Huda (2013: 210) adalah sebagai berikut.

Kelebihan model role playing diantaranya (a) dapat memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, (b) bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit untuk di lupakan, (c) membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusias, (d) membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan, dan (e) memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan sesuatu sesuatu yang akan di bahas dalam proses belajar.

Sedangkan kelemahan model role playing yaitu (a) banyaknya waktu yang digunakan, (b) kesulitan menugaskan peran tertentu kepada siswa jika tidak dilatih dengan baik, (c) ketidakmungkinkan menerapkan rencana pembelajaran jika suasana kelas tidak kondusif,(d) membutuhkan persiapan yang benar-benar matang yang akan menghabiskan waktu dan tenaga, dan (e) tidak semua materi pembelajaran dapat disajikan melalui model role playing.

D.    Upaya  Guru Meningkatkan Hasil Belajar Terhadap Pembelajaran PKn.

Dalam kegiatan belajar mengajar, interaksi antara guru dengan siswa merupakan kegiatan yang dominan. Dalam kegiatan itu, guru tidak hanya mentransfer ilmu pengetahuan, tetapi juga mentransfer nilai-nilai positif kepada siswa sebagai subjek yang belajar. Sebagai wujud dari keprofesional sebagai guru maka dalam rangka memotivasi guna meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran PKn yang dianggap sangat kurang dapat dilakukan beberapa upayasebagai berikut:

1.      Memberikan pengetahuan dan pemahaman pada siswa bahwa PKn bukan merupakan pelajaraan yang membosankan. Dan memberikan penjelasan bahwa PKN merupakan ilmu yang sangat penting karena secara langsung ataupun tidak langsung PKN mempunyai keterkaitan dengan pelajaran yang lain.

2.      Untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran PKn, guru hendaknya memotivasi baik ekstrinsik maupun intrinsik. Misalnya:

a.    Kompetensi (persaingan) : guru berusaha menciptakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan prestasi belajarnya, berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai sebelumnya dan mengatasi prestasi orang lain.

b.    Pada awal kegiatan belajar mengajar guru hendaknya terlebih dahulu menyampaikan kepada siswa tujuan pembelajaran PKn yang akan dicapainya sehingga dengan demikian siswa berusaha untuk mencapai tujuan pembelajaran PKn tersebut.

c.    Guru hendaknya banyak memberikan kesempatan kepada siswa untuk meraih sukses dengan usaha sendiri, tentu saja dengan bimbingan guru.

d.   Pada umumnya semua siswa mau belajar dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Jadi angka atau nilai itu merupakan motivasi yang kuat bagi siswa.

3.      PKn  hendaknya dimulai dari hal-hal yang kongkrit kehal yang abstrak, dari hal-hal yang mudah menuju hal-hal yang sulit dan akhirnya akan memotivasi siswa untuk belajar PKn karena kemudahan tersebut. Pusat pengajaran lebih diutamakan kepada murid, tidak lagi kepada guru.

4.      Memberikan gairah dan semangat siswa untuk belajar PKn dengan berbagai pendekatan dan metode serta penggunaan media pengajaran.

5.      Perencanaan pembelajaran yang tersturktur dengan baik diantaranya dengan:

a.         Keterampilan Mengelola Kelas

b.        Keterampilan Membuka Pelajaran

c.         Keterampilan Menjelaskan

d.        Keterampilan Bertanya

e.         Keterampilan Menutup Pelajaran

 

BAB III

PELAKSANAAN PENELITIAN

A.       Subyek, Tempat, Dan Waktu Penelitian

1.      Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini menggunakan siswa siswi kelas III SD Mambaul Hisan yang berjumlah 26 siswa.

                                          Tempat Pelaksanaan Penelitian

Tempat Penelitian dilaksanakan di SD Mambaul Hisan Jl. Kilurah dhuwur, Kec .Ngadiluwih. Kabupaten Kediri

2.      Waktu Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada tanggal 19 Oktober 2022 sampai 6 November 2022.

Penelitian yang penulis laksanakan meliputi dua siklus dengan rincian sebagai berikut:

Pra Siklus

a.       Tanggal 19 Oktober 2022 Pelaksanaan Pembelajaran

Siklus I

a.       Tanggal 21 Oktober 2022 Rencana Perbaikan

b.      Tanggal 23 Oktober 2022 Pelaksanaan Perbaikan dan Pengamatan Siklus I

Siklus II

a.       Tanggal 4 November 2022 Rencana Perbaikan

b.      Tanggal 6 November 2022 Pelaksanaan dan Pengamatan Siklus II

B.     Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Kemudian dilakukan tindakan pada siklus I kemudian dilanjutkan tindakan pada siklus II. Setelah mengidentifikasi penyebab masalah yang timbul dalam pembelajaran peneliti telah menemukan beberapa faktor yang mempengaruhi minat dan antusiasme siswa terhadap mata pelajaran PKn diantaranya ialah melihat proses pemahaman pada saat kegiatan belajar mengajar ternyata kurang optimal, melalui pengamatan saat terjadinya interaksi yang kurang terjalin antara semua komponen kelas, sarana dan prasarana yang kurang menunjang, serta penyajian yang kurang menarik dan membosankan.

Siklus I

1.         Perencanaan Tindakan

Setelah mengetahui hipotesis, tindakan yang akan diambil melalui pengalaman guru dalam pembelajaran maka peneliti merumuskan hipotesis tindakan dengan cara merumuskan alternative tindakan untuk pemecahan masalah berdasarkan hasil pengamatan dilapangan melalui model pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam perencanaan tindakan ialah:

a.         Menyusun RPP

b.        Mempersiapkan sarana pembelajaran pendukung yang diperlukan di kelas,seperti media alat peraga.

c.         Mempersiapkan lembar observasi hasil pembelajaran.

2.         Pelaksanaan Tindakan

Jika semua telah dipersiapkan, maka Kegiatan pembelajaran dengan beberapa tindakan tersebut dilaksanakan. Kegiatan ini merupakan kegiatan pokok pada siklus, dan akan diikuti dengan kegiatan observasi dan refleksi. Pada saat diberikannya suatu tindakan, secara bersamaan juga dilakukan pengamatan tentang segala sesuatu yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung.

3.         Observasi

Tindakan guru mengamati siswa selama proses pembelajaran. Kegiatan pengamatan mengguunakan lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk siswa yang dilakukan oleh penilai 1  dan penilai 2 . Selain mengamati kinerja guru dan siswa penilai juga dimintai berdiskusi untuk mencari penyebab masalah dan alternatif masalah. Penilai juga menilai hasil belajar siswa dengan menggunakan evaluasi pembelajaran.

4.         Evaluasi dan Refleksi

Kegiatan evaluasi terdiri dari pre test dan post test yang diadakan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan pemahaman siswa terhadap materi Norma yang berlaku dimasyarakat.

Siklus II

1.         Perencanaan Siklus II

a)        Mengumpulkan data

b)        Mengidentifikasi masalah yang dihadapi siswa dan pemecahannya.

c)        Menyiapkan media pembelajaran

d)       Mempersiapkan rencana pembelajaran.

e)        Menyiapkan tugas untuk dikerjakan siswa sehingga dapat diketahui prestasi pembelajaran.

2.         Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan pada perbaikan siklus II sama dengan siklus I, Tetapi ada  beberapa perbaikan yang telah di ubah, diantaranya:

v  Pembelajaran PKn menggunakan model role playing.

v  Memberikan pengarahan atau bimbingan kepada siswa terkait model pembelajaran.

3.         Tahap observasi Siklus II

Kegiatan pengamatan mengguunakan lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk siswa yang dilakukan oleh penilai 1 dan penilai 2. Selain mengamati kinerja guru dan siswa penilai  juga dimintai berdiskusi untuk mencari penyebab masalah dan alternatif masalah.     

4.         Merefleksi dan evaluasi dari kegiatan siklus II

Analisis Data

Analisis data adalah kegiatan mengorganisasikan secara sistematis dan rasional guna memberikan jawaban atas permasalahan penelitian. Tahapan analisis data dapat dilakukan dengan cara mereduksi data yaitu berupa kegiatan berkaitan dengan memfokuskan data mentah menjadi informasi yang bermakna,menyajikan data tersebut dalam bentuk penjelasan yang tepat serta tahap akhir adalah penyimpulan yakni kegiatan mengambil kesimpulan dari sajian data yang telah terorganisis dalam bentuk pernyataan kalimat singkat, padat, dan jelas.

5.        Refleksi

Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah upaya untuk mengkaji apa yang telah terjadi, apa yang telah dilakukan, apa yang telah dihasilkan, atau yang belum tuntas pada langkah atau upaya sebelumnya. Hasil refleksi tersebut diambil sebagai acuan dalam mengambil langkah tindakan selanjutnya bila dirasakan pelaksanaan tindakan yang telah disajikan kurang memuaskan atau tidak sesuai dengan harapan.

C.     Teknik Analisis Data

Pengumpulan data-data perbaikan penelitian, peneliti menggunakan instrumen sebagai berikut:

1.      RPP

2.      Lembar Tes (Pretest dan Posttest)

3.      Lembar Observasi

4.      Lembar kinerja guru dan siswa

Kegiatan penelitian dilaksanakan di SD Mambaul Hisan. Perbaikan pembelajaran dilakukan melalui dua siklus pembelajaran. Pengumpulan data dilaksanakan oleh peneliti selama proses perbaikan pembelajaran melalui observasi, analisis dan tes.  Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn materi norma yang berlaku di masyarakat dengan menggunakan model role playing. Setelah dilakukan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan meodel role playing hasil dan aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan.

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.      Dekripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran

1.        Deskripsi Prasiklus

Dari hasil pengamatan Prasiklus dapat diketahui bahwa kegiatan belajar mengajar Pendidikan Kewarganegaraan di kelas III yang kurang maksimal. Siswa terlihat kurang aktif dalam proses pembelajaran, ketika guru memberikan pertanyaan hanya beberapa siswa saja yang dapat menyampaikan jawabannya. Dalam pembelajaran ini guru lebuh aktif daripada siswa. Selain itu, siswa merasa bosan dengan  metode yang di pakai oleh guru. Hal ini dapat diketahui bahwa hasil Ulangan Tengah Semester siswa pada pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  dari 26 siswa 11 diantaranya  masih mendapatkan nilai di bawah KKM. Dan 8 siswa mendapatkan nilai sama dengan KKM serta hanya 7 anak yang nilainya diatas KKM. 

Pelaksanaan Siklus I

Kegiatan tindakan perbaikan pembelajaran dimulai dengan pelaksanaan Prasiklus. Prasiklus dilakukan seperti kegiatan pembelajaran biasanya,  kemudian dilanjutkan dengan Tindakan siklus I. Tindakan siklus I meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, refleksi dan hasil belajar.  Siklus I dilaksanakan selama 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan 2 x 35 menit.

a.      Perencanaan

Kegiatan perencanaan siklus I dilaksanakan berdasarkan hasil refleksi pada tahap prasiklus. Pada siklus I peneliti menggunakan media pembelajaran gambar. Secara terperinci kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut.

Pada tindakan perbaikan pembelajaran PKn diterapkan media  pembelajaran  gambar. Hal-hal yang dilaksanakan pada tahap perencanaan sebagai berikut: (1) merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan gambar dan sebuah cerita pada materi norma yang berlaku dimasyarakat,  (2) menyiapkan rangkuman materi yang digunakan dalam pembelajaran, (3) menyiapkan media pembelajaran berupa gambar, (4) menyiapkan lembar kerja kelompok (LKK), (5) membuat tes evaluasi, (6) menyiapkan lembar observasi kegiatan guru dan siswa dalam pembelajaran.

b.      Pelaksanaan

Siklus I dilaksanakan pada hari Rabu 23 Oktober 2022. Materi yang dipelajari adalah Norma yang berlaku dimasyarakat. Kegiatan pembelajaran  dibagi menjadi 3 tahap, yaitu  kegiatan pendahuluan (5 menit), kegiatan inti (45 menit), dan kegiatan penutup (10 menit). Pada tahap kegiatan pendahuluan yang dilakukan salam, berdoa, presensi, penyampaian kompetensi yang dicapai, dan penyampaian materi yang dipelajari.

Pada kegiatan inti, guru melakukan tanya jawab mengenai norma-norma yang berlaku dimasyarakat kepada siswa tetapi beberapa siswa tidak memperhatikan. Selanjutnya, guru mengenalkan media pembelajaran berupa gambar beserta cerita kepada siswa dan guru  menjelaskan kegiatan apa saja yang nanti akan dilakukan selama pembelajaran. Kemudian guru membagi siswa menjadi 5 kelompok yang masing-masing beranggotakan 5-6 orang. Siswa diminta untuk mempelajari gambar beserta cerita tersebut dan menyampaikan kegiatan yang ada pada gambar serta mencoba memperagakan cerita tersebut  di depan kelas. Setelah itu guru menunjuk salah satu kelompok secara acak untuk mempresentasikan dari gambar tersebut di tempat duduk sesuai kelompok.

 Pada penampilan pertama, beberapa siswa masih canggung dalam menyampaikan pendapatnya tentang suatu gambar yang telah di diskusikan. bahkan terdapat 4 siswa yang masih merasa malu untuk menyampaikan pendapatnya. Belum ada kelompok yang mau memperagakan cerita tersebut di depan kelas. Siswa hanya menyampaikan apa saja contoh-contoh sikap yang terdapat di gambar dan cerita tersebut.

Setelah kelompok pertama selesai, guru menjelaskan kembali tentang penggunaan media gambar dalam proses pembelajaran dan diminta untuk mempelajari lagi dengan kelompok yang sudah ditentukan pada pertemuan sebelumnya. Guru menerangkan kepada siswa tentang langkah-la4ngkah dalam mempresentasikan kegiatan apa yang ada dalam gambar dan cerita tersebut . Setelah itu guru menunjuk salah satu kelompok secara acak untuk mempresentasikan hasil belajar kelompok mereka.

Pada saat  kelompok ketiga menyampaikan tugas kelompoknya beberapa siswa sudah berani bertanya pada guru jika mengalami kesulitan. Namun dalam pengerjaan LKK ada beberapa siswa yang bermain sendiri dan tidak membantu kelompoknya. Setelah selesai, siswa bersama guru membahas hasil pengerjaan lembar kerja kelompok, kemudian guru memberi kesimpulan dan penguatan.

Kegiatan akhir, guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. Kemudian siswa mengerjakan tes akhir secara individu. Setelah selesai, guru menutup pembelajaran dengan berdoa dan salam.

c.       Observasi

Observasi dilakukan oleh observer dengan menggunakan lembar observasi guru dan siswa. Hasil observasi tersebut ialah dengan  menggunakan media pembelajaran gambar siswa masih terlihat kurang antusias dalam kegiatan pembelajaran masih ada siswa yang kurang terlibat dalam kegiatan, beberapa siswa tidak dengan sungguh-sungguh dalam  memperhatikan penampilan kelompok lain, dan tidak bekerja sama dengan kelompoknya ketika mengerjakan LKK dan guru kurang bisa mengalokasikan waktu.

d.      Refleksi

Berdasarkan hasil observasi pada siklus I, observer memberikan refleksi terhadap pelaksanaan pembelajaran. Tahap refleksi dilakukan setelah kegiatan pembelajaran yang dilakukan selesai. Refleksi ini dilakukan untuk menemukan kelebihan dan kekurangan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan sebagai pertimbangan untuk memperbaiki kegiatan selanjutnya.

Kekurangan kegiatan pembelajaran pada siklus I adalah: (1) beberapa siswa tidak memperhatikan dan ramai sendiri ketika kelompok lain sedang tampil, (2) 13 siswa masih mendapat nilai di bawah KKM, (4) guru masih belum bisa mengalokasikan waktu dengan baik sehingga banyak kegiatan yang melebihi waktu yang telah ditentukan dalam RPP, dan (5) guru masih belum menarik kesimpulan materi yang telah dipelajari dan melakukan refleksi pembelajaran. Permasalahan tersebut menyebabkan pencapaian hasil belajar kurang maksimal. Oleh karena itu perlu diadakan tindak lanjut untuk pertemuan berikutnya pada siklus II. Rekomendasi bagi guru untuk siklus II adalah guru harus lebih teliti dalam melakukan langkah pembelajaran sesuai dengan RPP dan memperbaiki pengelolaan waktu pembelajaran. Guru juga harus mengkondisikan siswa yang kurang disiplin.

e.       Hasil Belajar

Berdasarkan hasil belajar kelompok siswa  pada siklus 1, terdapat 13 siswa yang mendapat skor dibawah KKM dan 8 siswa mendapatkan skor sesuai dengan KKM sedangkan hanya 5 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM.

Daftar nilai rata-rata pada siklus I adalah 72,5 dan dapat diketahui pulaketuntasan hasil belajar siswa kelas III hanya  50%. Dengan hasil kentuntasan siswa tersebut maka diadakan siklus II.

2.      Pelaksanaan Siklus II

Tindakan siklus II meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, refleksi dan hasil belajar. Siklus II dilaksanakan selama 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan 2 x 35 menit.

a.      Perencanaan

Kegiatan perencanaan siklus II dilaksanakan berdasarkan kelebihan dan kekurangan yang diketahui dari hasil refleksi pada tindakan siklus I. Kelebihan pembelajaran pada siklus I dipertahankan, sedangkan untuk kekurangan dijadikan evaluasi untuk memperbaiki pembelajaran pada siklus II. Secara terperinci kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut.

 Hal-hal yang dilaksanakan pada tahap perencanaan sebagai berikut: (1) merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan model pembelajaran  role playing pada materi norma yang berlaku dimasyarakat,  (2) menyiapkan rangkuman materi yang digunakan dalam  pembelajaran, (3) menyiapkan skenario role playing beserta gambarnya, (4) menyiapkan lembar kerja kelompok (LKK), (5) membuat tes evaluasi, (6) menyiapkan lembar observasi kegiatan guru dan siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran role playing.

b.      Pelaksanaan

Siklus II pertemuan 1 dilaksanakan pada hari Rabu, 6 November  2022. Materi yang dipelajari adalah norma yang berlaku imasyarakat. Pembelajaran dibagi menjadi 3 tahap, yaitu kegiatan pendahuluan (5 menit), kegiatan inti (45 menit), dan kegiatan penutup (10 menit). Pada tahap kegiatan pendahuluan yang dilakukan salam, berdoa, presensi, apersepsi dengan menanyakan cara-cara pengambilan keputusan bersama, penyampaian kompetensi yang dicapai, dan penyampaian materi yang dipelajari.

Kegiatan inti, guru melakukan tanya jawab mengenai norma yang berlaku di masyarakat, serta menyimpulkan dan memberi penguatan pada siswa. Ketika melakukan tanya jawab, siswa sudah berani menjawab dan bertanya pada guru. Selanjutnya, siswa diminta untuk mempelajari lagi gambar yang telah di sediakan guru bersama dengan kelompok. Guru memberikan pengarahan tentang langkah-langkah bagaimana cara belajar kelompok tersebut. Siswa semakin antusias dan bersemangat dengan model pembelajaran role playing. Siswa diberikn waktu 15 menit untuk mendiskusikan gambar beserta skenario role playing.  Setelah selesai berdiskusi guru menunjuk salah satu kelompok secara acak untuk melakonkan gambar dan skenario role playing tersebut.

Pada pelaksanaan siklus ke II  penampilan kelompok pertama masih sedikit malu tetapi tetap bersemangat  setelah kelompok pertama selesai, kemudian diberikan penguatan oleh guru dilanjutkan dengan penampilan dari kelompok berikutnya. Pada pertemuan ini  siswa masih tidak memperhatikan ketika ada kelompok yang tampil sehingga harus ditegur oleh guru. Kemudian berlanjut ke kelompok kedua siswa semakin antusian untuk memperhatikan kelompok yng memperagakan skenario role playing tersebut. Setelah semua kelompok tampil, siswa diberi lembar kerja kelompok dan mengerjakannya bersama dengan kelompoknya. Dalam pengerjaan LKK siswa sudah tidak mengalami kesulitan seperti pada pertemuan-pertemuan sebelumnya, semua siswa terlihat aktif berdiskusi. Setelah  selesai, siswa bersama guru membahas hasil pengerjaan LKK, kemudian guru memberi penguatan. Guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. Kemudian guru membagikan soal evaluasi pada siswa. Siswa mengerjakan soal evaluasi. Siswa mengerjakan tes evaluasi dengan mandiri. Setelah selesai, guru melakukan refleksi dan memberi penguatan terhadap materi yang dipelajari. Pembelajaran ditutup dengan doa dan salam.

c.       Observasi

Berdasarkan data hasil observasi aktivitas siswa dapat diketahui bahwa aktivitas siswa pada siklus II sudah sangat baik. Hal ini terbukti dengan persentase keberhasilan aktivitas siswa pada pertemuan 1 sebesar 73%, dengan predikat baik. Pada pertemuan 2, didapat persentase keberhasilan aktivitas siswa sebesar 90% dengan predikat sangat baik.

            Pada siklus II siswa sudah terbiasa melakukan kegiatan pembelajaran dengan model role playing. Penampilan siswa ketika memainkan skenario role playing sudah sangat bersemangat dan sangat antusias, dan siswa lain juga sudah memperhatikan. Ketika mengerjakan LKK semua siswa sudah ikut berpartisipasi dan aktif berdiskusi dengan kelompok. Siswa terlihat percaya diri ketika mengerjakan soal evaluasi. Pada akhir pembelajaran siswa juga sudah menyimpulkan dan merefleksikan pembelajaran pada hari tersebut.

d.      Refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan guru selama pelaksanaan pembelajaran berlangsung diperoleh data yaitu: (1) langkah-langkah guru dalam mengajar sudah sesuai dengan sintak dari model pembelajaran role playing, (2) aktivitas siswa sudah meningkat dan memenuhi kriteria yang diharapkan, (3) siswa sudah memahami alur pembelajaran dengan model pembelajaran role playing, sehingga pembelajaran berlangsung lancar dan alokasi waktu pembelajaran sesuai dengan RPP, (4) siswa ikut berpartisipasi aktif selama pembelajaran, (5) persentase ketuntasan siswa sudah mencapai ketuntasan yang diharapkan, sehingga tidak perlu di adakan siklus III.

e.       Hasil belajar

Berdasarkan hasil belajar kelompok siswa  pada siklus II, terdapat 2 siswa yang mendapat skor dibawah KKM dan 24 siswa mendapatkan skor nilai diatas KKM. Nilai rata-rata pada siklus II adalah 80 dapat dikatakan bahwa terdapat 24 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM. Dan dapat diketahui pula ketuntasan hasil belajar siswa kelas III pada siklus II sudah mencapai 92% dengan kriteria sangat baik. Dengan hasil kentuntasan siswa tersebut maka tidak diadakan siklus II.

B.            Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Melalui hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan  model pembelajaran  role playing  memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari semakin meningkatnya pemahaman dan penguasaan peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan guru serta lebih semangat dalam belajar. Dapat diketahui ketuntasan belajar meningkat dari pra siklus,siklus I sampai siklus II. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada siklus pertama secara klasikal peserta didik belum tuntas belajar, karena peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya sebesar 50%.  Pada siklus II diperoleh nilai rata-rata tes sebesar 80  hal ini dapat dikatakan ketuntasan belajar peserta didik secara klasikal telah tercapai dengan ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 92%.

Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran dengan penerapan model role playing  dalam siklus II mengalami peningkatan. Hal ini berdampak positif terhadap peningkatan prestasi belajar peserta didik dan penguasaan materi pelajaran yang telah diterima selama ini, yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata peserta didik pada setiap siklus yang terus mengalami peningkatan.

 

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

 

A.    Kesimpulan

            Berdasarkan hasil penelitian dengan judul peningkatan hasil belajar PKn melalui model role playing  pada materi norma yang berlaku di masyarakat di kelas III di SD Mambaul Hisan Kabupaten Kediri dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran  role playing dalam  pembelajaran PKn dilaksanakan melalui dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II. Dari hasil pengamatan pada siklus I dan siklus II aktivitas guru dan aktivitas siswa mengalami peningkatan. Persentase tingkat keberhasilan aktivitas guru pada siklus I sebesar 50% dengan predikat baik dan pada siklus II persentase tingkat keberhasilan aktivitas guru sebesar  92 % dengan predikat sangat baik.

Aktivitas siswa selama siklus I dan siklus II juga mengalami peningkatan. Pada siklus I persentase keberhasilan aktivitas siswa sebesar 60% dengan predikat sedang dan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 32%, di mana persentase aktivitas siswa pada siklus II sebesar 94%. Dengan diterapkannya model role playing dapat meningkatkan aktivitas siswa selama pembelajaran dan dapat dikatakan telah mencapai ketuntasan.

 

B.     Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas maka dapat peneliti menyarankan, yaitu (1) bagi guru sebaiknya menggunakan model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, salah satunya dengan menggunakan model role playing. Dengan diterapkannya model role playing dalam proses pembelajaran dapat membuat siswa lebih semangat, aktif, komunikasi antara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa lebih terjalin, dan dapat menambah kepercayaan diri siswa dalam mengikuti pembelajaran. Bagi siswa yang belum tuntas guru memberikan remedial agar siswa dapat mencapai ketuntasan belajar, (2) bagi peneliti lanjutan dalam menerapkan model role playing dapat lebih dikembangkan dan ditingkatkan lagi kualitas pembelajarannya agar lebih menarik lagi bagi siswa, sehingga dapat lebih meningkatkan aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa, serta pembelajaran siswa akan menjadi bermakna.

 

 

DAFTAR RUJUKAN

 

Arikunto, S. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

BSNP. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Depdiknas:Jakarta

Huda, M. 2013. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Segoro, B. 2016. Peningkatan Hasil Belajar tentang Kegiatan Jual Beli Metode Role Playing pada Siswa Kelas III SDN 01 Semanding Kabupaten Tulungagung. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Solihatin, E. 2012. Strategi Pembelajaran PPKN. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Shoimin, A. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Susanto, A. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.

Uno, H.B . 2010. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Ubaedillah, dkk. 2008. Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education) Demokrasi, Hak Asasi Manusia, dan Masyarakat Madani. Jakarta: Prenada Media Group.

Winarno & Kusumawati, Mike. 2009. Pendidikan Kewarganegaraan 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Wiriaatmadja, R. 2014. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

 

3 komentar: